L’origine des cartes à jouer, relativement récente, est toutefois mal connue ; en Europe, on jouait bien aux cartes dès 1380, tant parmi le peuple (les armées) que dans l’aristocratie (les salons), mais avec des jeux différents ; les premiers joueurs auraient été alors les italiens, manipulant leurs tarots (tarocco) de 78 cartes.
Létymologie de « carte » est, par contre, bien connue : ce mot vient du latin « c(h)arta », qui se trouve dans carton (« taper le carton »), mais aussi dans cartable ou cartouche, et même dans charte, et qui signifie « papier » (fort) ; quant au mot « papier » lui-même, un peu plus ancien, il dérive encore du latin « papyrus », désignant une plante du bord du Nil, utilisée jadis comme support de l’écriture.
Les cartes courantes sont groupées en paquets, de 32 ou 52 éléments ; chaque paquet comprend, suivant l’endroit des cartes, 4 « couleurs » : c½ur, carreau trèfle et pique (avec leur motif), chacune de 8 ou 13 « valeurs ou figures » : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8 et 7, puis 6, 5, 4, 3 et 2, soit 8 ou 13 valeurs ou figures, de 4 couleurs, bien sûr.
Ce vocabulaire des cartes est d’ailleurs peu correct : d’abord les motifs carreau et c½ur sont rouges, et trèfle et pique noirs, donc suivant deux « couleurs » seulement ; ensuite la valeur d’une carte (suivant le jeu considéré) n’est pas toujours celle portée sur la carte (quand elle s’y trouve), et elle dépend parfois de sa couleur ; enfin les véritables figures ou « habillés » sont les rois dames et valets (et quelquefois les as), les autres cartes étant plutôt des numéros.
Inutile de savoir jouer aux cartes, aux jeux d’ailleurs nombreux pour aborder les tests d’intelligence du type « MGM » (initiales plutôt mystérieuses), qui s’appuient sur elles ; il suffit de les bien connaître, au terme du précédent paragraphe.
Ce test ne retient que les 40 cartes numérotées d’un jeu de 52, sans les 12 habillés et dont 20 appartiennent aussi au paquet de 32 : l’as a pour valeur 1, et chacune des autres cartes, celle correspondant à son numéro ; à ces cartes s’ajoutent parfois des « jokers », mais sans couleur ni valeur, et seulement pour « boucher des trous ».
Tout item, ou unité, d’un test MGM présente une certaine disposition de cartes, qui obéit à une loi logique précise, mais, cette loi est inconnue et l’une (parfois deux) de ces cartes (en pointillé) est « blanche » (ou retournée) : l’épreuve consiste, après avoir découvert la loi de formation, à déterminer la nature, couleur et valeur, de la carte blanche, puis à l’inscrire à l’intérieur de la carte, sur la feuille.
Un item n’utilise que quelques cartes, mais toute carte peut y être réemployée ; les dispositions de cartes sont assez diverses selon les items (voir ci-après).
Le test original, dû à Pire se compose de 40 items, à traiter en 25 minutes, donc à une moyenne approximative de 40 secondes par item ; on décerne un point par réponse exacte : couleur et valeur de la carte blanche.
linkLiens utiles
- La réussite des cartes à jouer
- A quoi bon jouer ?
- Un journaliste du Courrier français écrit en 1828 : « On commence à comprendre que les généralités sont usées sur notre scène. Il faut briser le type de ces héros de convention : c'est à l'observation des individualités que doivent désormais s'attacher nos poètes tragiques. Tout est dit sur les passions générales, leurs effets ont été mille fois présentés sur nos théâtres ; mais les contradictions de l'esprit humain sont innombrables. Les caractères sont aussi variés que les figures. »
- TP DROSOPHILE - La couleur noire du corps chez la drosophile V1
- Henry Jean-Marie LEVET (1874-1906) (Recueil : Cartes postales) - Algérie - Biskra